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Simulation de gestion, pour la classe

Dirigez une entreprise.
Apprenez à décider.

9 métiers, un marché qui répond, six tours pour comprendre. Vous fixez les prix, la production et les budgets ; les résultats disent ce que ces choix valaient.

Une partie de découverte en solo, sans compte ni installation. Pour vos classes : les offres Classe, Programme et Campus, sur devis.

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Partie d'exemple : NOVA, tour 3

CA
319 914 €en hausse de 11,6 %
Résultat
32 942 €en hausse de 11 977 €
Trésorerie
89 869 €en hausse de 10 123 €
Classement
1re/3IPG 58

Ép. 56Management en cuisine

La brigade à bout

Une brigade de neuf à bout avant les fêtes : heures supplémentaires, absences, assiettes retournées le samedi soir. Organiser le travail autour du coup de feu plutôt qu'ajouter des heures.

Les 108 épisodes

Classement de la partie · tour 3

RangÉquipeRésultatIPG
1NOVA (l'équipe jouée)32 942 €58
2Auris48 960 €56
3SoundBox75 €42

Les six temps d'un tour

  1. Situation : Un problème d'entreprise, jamais un énoncé d'exercice.
  2. Diagnostic : Les causes plausibles, cochées avant toute décision.
  3. Modèle : Quel modèle d'analyse mobiliser : un modèle trompeur ne rapporte presque rien.
  4. Décision : Prix, production, budgets, et ce que le niveau de difficulté ouvre en plus.
  5. Résultat : Ce que le marché en a fait, jusqu'à la trésorerie nette.
  6. Débriefing : La correction expliquée, et les fiches notions qui se déverrouillent.

Dans cet ordre, à chaque tour. Les trois écrans montrés ici en déroulent trois, sur un tour de NOVA.

Comment se joue un tour

Ce que l'élève apprend

  • Diagnostiquer avant d'agir. On coche les causes plausibles avant que la feuille de décision s'ouvre.

  • Mobiliser le bon modèle. Un modèle trompeur ne rapporte presque rien : c'est une des six dimensions de l'indice.

  • Poser une hypothèse. L'équipe écrit ce qu'elle attend de ses choix. Au tour suivant, elle la relit face au résultat.

  1. L'arène

  2. La décision

  3. Le verdict

1 / 3
Trois écrans d'un même tour : l'arène, la feuille de décision, le verdict.

9 métiers, 9 économies

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Qui fait quoi

L'élève

Il décide, et il en lit les conséquences.

En savoir plus
  • Un code et un pseudo suffisent : rien à installer, aucun compte à créer.
  • Une situation à lire, un diagnostic à poser, des décisions à prendre.
  • Son profil de compétences avance à chaque situation traitée.
Jouer en solo

L'enseignant

Il crée la partie, et il la pilote.

En savoir plus
  • Une partie multi-équipes, des tours qu'il ouvre et qu'il clôt.
  • La maîtrise de chaque notion, suivie équipe par équipe.
  • 16 ateliers clés en main, et ses propres scénarios s'il le veut.
Pour les enseignants

L'établissement

Il rassemble son équipe pédagogique.

En savoir plus
  • Un espace d'administration : ses enseignants, ses parties, ses concours.
  • Des codes d'invitation pour y rattacher les enseignants.
  • Des concours entre ses classes, et un atelier qui fait jouer tout un campus.
Côté établissements
décisions par tour, selon le niveau
11 à 29
fiches notions du CA au FRNG et au BFR
64
modèles d'aide à la décision
20
dimensions de performance, l'indice IPG
6